갤러그'에서 '스타크래프트'까지 - 30년의 짧은 역사..
1972년 미국이 개발한 '퐁'이 상품화된 최초의 전자게임 게임의 역사는 유구하다.
'Love is Game' 이란 말이 아담과 이브 시절에 나왔다는 설도 있다.
그러나 컴퓨터와 전자공학 기술이 결합된 전자오락으로써 게임의 역사는 전세계적으로도 불과 30여 년 정도에 불과하다. 전자게임의 개발에 도전한 원조들은 1950년대 미국의 컴퓨터 전자공학도들이지만, 이를 최초로 상품화 시킨 것은 1972년 미국 아타리사가 개발한 탁구형 게임 <퐁(Pong)>으로 알려져 있다.
< 퐁>의 출현은 예상밖의 반향을 불러 일으켰고, 그 열풍은 일본에서 꽃을 피우게 되었다.
1977년 일본의 닌텐도사는 <테니스 게임>을 개발해 200만대 이상의 판매고를 기록했고, 이어 그 이듬해인 78년에 타이토사가 개발한 <스페이스 인베이더(일명 갤러그)>는 일본을 일약 세계 게 임산업을 이끄는 나라로 격상시켰다. 이때까지만 해도 컴퓨터가 대중화되지 않아 이들 게임들은 주로 업소용(전자오락실) 비디오 게임기 형태로 상품화되었다.
1980년대 들어 일본의 닌텐도사는 <패미컴>이라고 하는 8비트 가정용 비디오 게임기를 개발하여 게임을 어린이들의 놀이문화로 정착시키는 전기를 만들었다.
1985년에 나온 패미컴 전용 게임 < 슈퍼 마리오 형제>는 가정용 비디오 게임을 상징하는 제품으로 국내에서도 큰 인기를 얻었다.
이어 1987년 일본의 세가사는 <메가 드라이브>라는 16비트급 신기종으로 가정용 비디오 게임기 시장의 전성기를 구가했으며, 액정화면을 채용한 닌텐도사의 <게임보이>는 휴대용 게임기를 대 중화시키는 기폭제가 되었다.
이와 함께 1980년대 중반부터는 IBM호환기종을 필두로 퍼스널 컴퓨터(PC)가 등장하고 반도체산업이 발전하면서 게임산업은 한층 더 고도화되기 시작했다.
1990년대에 들어서 소니의 <플레이스테이션>, 세가의 <새턴> 등이 발표되면서 가정용 비디오 게임기 시장은 32비트급 시대로 진입했으며, PC용 게임도 본격적으로 개발되기 시작했다.
이 무렵부터 국내에서도 삼성전자, 현대전자, LG전자를 필두로 대기업들이 게임시장에 발을 들여 놓았으며 중소개발사를 중심으로 PC게임 개발이 본격화 되었다.
1990년 중반이후 게임산업은 연관산업의 기술을 흡수하면서 비약적으로 발전하기 시작한다.
2차 원 그래픽시대에서 3차원 시대로 진입했으며, 인공지능의 수준이 괄목할 만하게 높아졌다. 그 대표작이 1997년에 등장한 <다마고치>로써 이 애완동물 육성 시뮬에이션 게임은 한때 해외토픽의 단골 메뉴가 될 정도로 이슈화되기도 했다.
또한 PC통신, 인터넷 등 정보통신 인프라가 갖추어지는 추세에 발맞춰 네트워크 게임 및 온라인 게임이 새로운 시장을 형성해 가고 있다.
즉 한사람만 즐길 수 있는 '싱글 플레이'에서 동시에 수 십명, 수백명이 참가할 수 있는 '멀티 플레이'형 게임으로 진화하였으며, '가상현실'이 도입되는 시 점에 이르렀다.
오늘날 전자게임이 각광을 받는데는 중요한 이유가 있다.
한마디로 '인터액티브(Interactive)'하다 는 특성 때문이다. 이제 게임은 단순한 오락이나 놀이차원을 넘어 교육, 경영, 군사, 의학, 방송 등 전 영역에 걸쳐 영상정보시대의 중심 콘텐츠로써 자리를 잡아가고 있다
'놀거리들 > 기타게임' 카테고리의 다른 글
언제나 되야 끝날것인가. 비디오 게임 유저간의 전쟁. (0) | 2017.06.30 |
---|---|
메가드라이브 이야기 (0) | 2017.06.30 |
콘솔' 용어 80년대 등장 가정용 비디오 게임 의미 (0) | 2017.06.30 |
테트리스 이야기 (0) | 2017.06.30 |
리니지2 ,사냥꾼마을놀러가기 (0) | 2017.05.09 |
댓글