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놀거리들/기타게임55

모바일게임godus 2018. 6. 18.
리니지2,l2m데이젤판매목록 2018. 3. 11.
한국게임문화는 스타크래프트이전과이후로나뉜다. 문득어느게임업체직원이었다고하는사람아쓴글이생각난다.자신이있는회사에서게임을개발하여런칭하였는데플레이하는사람이없어 곤란하다는글이었다. 90년대후반우리나라에도많은게임신생업체들이있었다. 그러나초창기라많은 신생업체들이소리소문없이사라져버렸다고한다. 그 중 한 게임신생업체직원이쓴글이있었는데자신들도여타다른업체들처럼 문을 닫기일보직전이었다고한다. 개발한게임접속자수0명에손놓고있을무렵,갑자기1명2명..다음날10명다음날은동접자수가10.20.30...50이렇게동접자수가올라가더란다알고보니그해에혜성같이등장한 스타크래프트의영향으로 시너지효과였던것이다. 스타크랴프트를하러pc방에간 사람들들이 ', 이건뭐지?한번해볼까. '서접속해본것일 것이다. 그렇게 그게임업체는 문을닫지않았단다. 업체이름은밝히지않았다. 2018. 3. 3.
리니지m데이젤판매목록 2018. 2. 15.
한국을 외면하는 캡콤과 세가 [바보인가? 전략인가? =캡콤과 세가.. 한국캐릭이 왜 없나?=] 90년대 들어서 아케이드 시장을 보자면 크게 4회사가 지배했다고 해도 과언이 아니었습니다. 남코,SNK[현Playmore],세가,캡콤.. 이렇게 4회사 입니다. 아시다 시피 모두 격투 게임으로 날리는 회사들이구요.. 그렇데 가만히 살펴보자면 한가지 질문에 답은 나뉘게 됩니다. "한국 캐릭이 나오는 게임이 있는가?" 답은 [남코,SNK] => Yes , [SEGA,Capcom] => NO 입니다. 왜 이렇게 갈리게 되는 상황일까요?? ---------------------------------------------------- 사실 이 답을 아시는 분들은 많으실거라 봅니다. 너무나도 유명한 이야기고 물론 웹메거진이나 게임 잡지등에서 여러차례.. 2017. 6. 30.
MSX 이야기 인용:뚜띡의 MSX GAME 80년대도 슬슬 중반으로 치닫으려고 준비하던 시절, 오락실에서는 일대 바람이 일어났다. 그것은 다름아닌 '겔러그'였는데 이게임은 그때까지 소수의 불량학생들만이 가는 곳이라는 인식을 가지고 있던 오락실에 성인들을 끌어들이는 계기가 될 정도로 전자오락이라는 것에 대한 사회적인 관심을 끌었다. 이 시기에는 컴퓨터에 대한 관심의 증가로 가정용 컴퓨터가 점점 더 보급되고 우수한 게임들이 속속 등장함에 따라 PC 게이머들이 폭발적으로 증가했다. 그리고 요즘과는 달리 이 당시까지만 해도 국내에서는 게임에 대한 프로그램 저작권이 전혀 보장받지 못했기 때문에 여러 회사에서 경쟁적으로 자사의 이름을 붙여 게임을 비교적 저렴한 가격에 판매를 했고, 친구들끼리 손쉽게 게임을 카피했다. 이 시기에 .. 2017. 6. 30.
컴퓨터게임의 역사 8bit 시절의 게임들 컴퓨터게임의 시작이라 할 수 있는 1980년대의 초반에는 Apple II 기종이, 80년대 중반은 MSX의 시대라 할 수 있다. 이 시대에는 Apple의 게임들이 발전하면서 아케이드,시뮬레이션, 롤블레잉, 어드벤처라는 4개의 장르가 확립되던 시기었다. (1) 82년부터 84년까지.. (Apple의 시대) 게임 산업의 초창기라 할 수 있는 80년 초반에는 Apple II 의 게임이 주류를 이루었다. 필자 역시 처음으로 가지게 되었던 컴퓨터인 Apple II plus 에 Joystick을 연결해서 Lode runner를 하던 기억을 가지고 있다. 그 때는 그 게임이 이렇게 역사 속에서나 이야기 할 수 있는 프로그램이 되리라고는 상상도 못했다.(그러고 보니 나도 꽤나 늙었나보군...) .. 2017. 6. 30.
슈팅게임의 아버지.. [추억의 게임] '스페이스 인베이더', 슈팅게임의 아버지 스페이스 인베이더’를 기억하는지요? 지금으로부터 약 30년전으로 거슬러 올라갑니다. 그러니까 정확히 말해서 1978년 일본의 타이토사가 개발한 슈팅 장르의 게임입니다. 1980년대 초반 ‘갤러그’와 함께 ‘스페이스 인베이더’가 가장 인기를 끌었던 게임 중 하나입니다. 아마 ‘오락실’이라는 문화의 첨병 역할을 해온 게임이라고 평가할 수 있습니다. 당시 한칸한칸씩 아래로 밀려내려오는 ‘인베이더’(침략자)를 모두 없애기 위해 빠른(?) 손놀림과 정확한 타이밍을 요구했던 게임입니다. 아직도 기억나는 것은 오락실 주인들이 이 게임에 셀로판지(또는 모노크롬, 컬러, 업라이트 등을 통해 하기도 했다)를 붙였는데, 게임의 적과 아군을 보다 구별이 쉽도록 했던 기.. 2017. 6. 30.
언제나 되야 끝날것인가. 비디오 게임 유저간의 전쟁. 대한민국은 비디오 게임에 관해서는 참으로 미묘한 위치에 놓여있는 나라다. 비디오 게임의 중심이랄 수 있었던 일본에 관해서는 문화 폐쇄로 인해 인접국인데도 불구하고 직접적으로 접촉할 수 없었지만 그에 반해 음성시장의 급속적인 확대로 인해 완전히 장악 당한건 아니지만 상당한 영향을 받았던게 사실이다. 또한, 다른 축이되는 미국을 중심으로 한 서양의 게임 문화에 대해서는 동양과 서양의 선호와 문화의 차이가 더욱 큰데도 불구하고 양성화된 PC게임 시장등을 통해서 보다 쉽게 접했기에 3DO나 XBOX등의 서양의 비디오 게임기가 비빌 여지가 일본에 비하면 훨씬 높았다고 볼 수도 있을것이다. 만약 일본 문화가 처음부터 개방되어 있었다면 비디오 게임에 관해서는 일본의 속국화 되었을지도 모르지만 문화가 거의 완전 개방된.. 2017. 6. 30.
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